Adam Grudziński

Algebra i Spółka ·

Gry na zadaniach z egzaminów, czyli śledztwo, w którym trzeba liczyć

W jednej grze uczeń odpowiada na pytania, w drugiej prowadzi śledztwo, którego nie rozwiąże bez matematyki. Tak powstały arkada i szkolne sprawy detektywistyczne, w których rachunek musi zgadzać się równie dobrze jak fabuła.

Przejdź do tekstu

Gry pojawiły się na Algebrze i Spółce z tego samego powodu co diagnoza poziomu, karty pracy i arkusze: chciałem, żeby uczeń dostawał u mnie coś więcej niż godzinę lekcji w tygodniu. Pierwszy tryb gry trafił na platformę już w lutym, razem z panelem ucznia. Latem z kilku luźnych trybów zrobiła się osobna arkada, a w sierpniu doszła gra przygodowa, nad którą siedziałem najdłużej i której poświęcam większość tego wpisu.

Arkada, czyli sześć gier na tych samych zadaniach

Pod adresem algebraispolka.pl/gry jest sześć trybów, które otwierają się bez konta. Najpierw wybiera się etap, od klas 1–3 aż po maturę rozszerzoną, a potem jeden z trzech poziomów trudności: łagodny, pewny albo ambitny.

  • Trening: dziesięć pytań, a po każdym od razu rozwiązanie.
  • Matematyczna stawka: drabinka dziesięciu pytań, od 100 do 100 000 punktów, z trzema kołami ratunkowymi i dwoma progami, poniżej których wynik już nie spada. W każdej chwili można zabrać punkty i zejść.
  • Balony: dla podstawówki. Masz 45 sekund i trzy życia, żeby trafić balon z dobrym wynikiem.
  • Dopasowanka: sześć par, w każdej działanie i jego wynik. Liczy się, w ilu ruchach je połączysz.
  • Sprint 60: minuta na jak najwięcej odpowiedzi, a seria trafień podbija mnożnik.
  • Prawda czy fałsz: dwanaście twierdzeń, każde trzeba ocenić.

Część pytań losuje generator, a część pochodzi z tego samego banku zadań, z którego korzysta reszta platformy. Wyniki zostają w przeglądarce, więc do swojej serii można wrócić bez logowania.

Matematyczna stawka: pytanie o przeciwprostokątną, cztery odpowiedzi i drabinka punktów
Matematyczna stawka na poziomie egzaminu ósmoklasisty. Po prawej drabinka punktów.

Liczby nie kłamią

Gra przygodowa działa zupełnie inaczej niż arkada. Pierwszy prototyp z dwiema sprawami zrobiłem 4 sierpnia, trzecia sprawa doszła dzień później, a po kolejnych trzech dniach przepisałem całą grę na pełne śledztwo. Dziś sam kod gry ma ponad siedemnaście tysięcy linii i nie korzysta z żadnego gotowego silnika, czyli programu, na którym zwykle buduje się gry.

Gra ma dwie serie, z których pierwsza to śledztwa w jednej szkole. Gracz nie ma imienia, a jego myśli są w dialogach podpisane po prostu „Ty”. Wokół niego kręci się stała obsada: woźny pan Sikora, kapitanka siatkarek Marta, Olek, który naprawia rowery, Kajtek, pani Rejman od konkursu technicznego i Bruno z 8c. Każda sprawa ma pięć etapów: zgłoszenie, oględziny miejsca, przesłuchanie, rachunek i werdykt z epilogiem.

Sprawa 01: ciemna pracownia techniczna z trzema miejscami do obejrzenia
Sprawa 01, pracownia techniczna. Jasne punkty można kliknąć, a każdy ustalony fakt trafia do notatnika.

Najważniejsza zasada serii jest taka, że nie da się wskazać winnego, dopóki się czegoś nie policzy. W pierwszej sprawie z pracowni znika prototyp na konkurs, a każda wersja wydarzeń brzmi rozsądnie aż do chwili, gdy ktoś ją przeliczy. Trzeba zmierzyć trasę linijką na planie dzielnicy w skali 1:25 000, zamienić metry na sekundę na kilometry na godzinę i sięgnąć po twierdzenie Pitagorasa.

W drugiej sprawie w szkolnym sklepiku brakuje 43 złotych. Są paragony, rabaty i kwitariusz, a gracz dostaje suwak rabatu i sam sprawdza, która wersja się zgadza. Trzecia sprawa to już czysta logika: cztery osoby, cztery okna czasowe i siatka wykluczeń, jak w gazetowych łamigłówkach.

Za złą odpowiedź nie ma kary: gra mówi, na czym polega konkretny błąd, i pozwala spróbować jeszcze raz. Nie ma tu zegara, punktów ani przegranej, a jedna sprawa zajmuje od dwudziestu do trzydziestu minut.

Na własny rachunek

Druga seria jest spokojniejsza i bliższa codzienności. W siedmiu projektach buduje się dom, organizuje imprezę, planuje wyjazd, robi zakupy, prowadzi warsztat rowerowy, liczy zużycie energii i wytycza trasę. Każdy projekt to sześć kroków, cztery rachunki i dwie decyzje, w których nie ma jednej dobrej odpowiedzi. Jest liczba, którą gracz sam podaje, i skutek, który z niej wynika. Przy domu trzeba na przykład policzyć, ile betonu zamówić, żeby nie zabrakło go w połowie wylewania i żeby nie przepłacić za nadmiar.

Projekt 05 Warsztat: Olek w warsztacie rowerowym, obok opis zadania i poziom Wyzwanie E8
Projekt 05, Warsztat. Olek robi dobrą robotę, a po miesiącu ma na koncie mniej niż na starcie.

Każdy projekt ma trzy poziomy. Start, dla klas od piątej wzwyż, podaje gotowe wymiary. Na poziomie Wyzwanie E8, przeznaczonym dla siódmej i ósmej klasy, gracz sam wybiera wzór, a Liceum+ wymaga już trygonometrii, funkcji i logarytmów. Historia zostaje ta sama, zmieniają się tylko narzędzia. Projekty powstały 17 sierpnia, a dwa dni później przebudowałem je pod młodszych graczy.

Matematyka musi się zgadzać

W grze detektywistycznej błąd w rachunku waży więcej niż w podręczniku, bo oskarża niewinną postać. Dlatego gra ma własną kontrolę: zanim nowa wersja trafi na stronę, 278 przeliczeń sprawdza liczby w sprawach i projektach. Na początku września, przy przeglądzie trzeciej sprawy, wyszło, że jedna kratka siatki za wcześnie zdradzała rozwiązanie, przez co nagranie z kamery, które miało rozstrzygać sprawę, przestało być do czegokolwiek potrzebne. Poprawiłem to, a od tamtej pory kontrola liczy wszystkie możliwe układy siatki i wstrzymuje publikację, gdyby znów został tylko jeden.

W grze są jeszcze notatnik pod klawiszem N i kalkulator pod klawiszem K, a postęp zapisuje się w przeglądarce. Wszystkie gry otwierają się bez konta: algebraispolka.pl/gry. Dwie kolejne sprawy i sezon w wersji maturalnej mam już rozpisane w scenariuszu, ale jeszcze ich nie zbudowałem.

Ten wpis jest częścią opowieści o Algebrze i Spółce. Jak wyglądają pozostałe części platformy, czyli kalendarz, tablica do lekcji i arkusze, opisuję we wpisie Algebra i Spółka od środka.