Die Spiele kamen aus demselben Grund zu Algebra i Spółka wie die Einstufung, die Arbeitsblätter und die Prüfungsbögen. Ich wollte, dass Schüler bei mir mehr bekommen als eine Stunde Unterricht pro Woche. Der erste Spielmodus ging schon im Februar online, zusammen mit dem Schülerbereich. Im Sommer wurde aus ein paar losen Modi eine eigene Spielhalle, und im August kam ein Abenteuerspiel dazu. Daran habe ich am längsten gesessen, und ihm gehört der größte Teil dieses Beitrags.
Die Spielhalle: sechs Spiele mit denselben Aufgaben
Unter algebraispolka.pl/gry gibt es sechs Modi, die sich ohne Konto öffnen lassen. Zuerst wählt man die Stufe, von der 1. bis 3. Klasse bis zur Matura auf erweitertem Niveau, danach einen von drei Schwierigkeitsgraden: sanft, sicher oder ehrgeizig.
- Training: zehn Fragen, nach jeder sofort die Lösung.
- Mathe-Einsatz: eine Leiter aus zehn Fragen von 100 bis 100 000 Punkten, mit drei Jokern und zwei Sicherheitsstufen, unter die das Ergebnis nicht mehr fallen kann. Man kann jederzeit mit seinen Punkten aussteigen.
- Ballons: für die Grundschule. In 45 Sekunden und mit drei Leben muss man den Ballon mit dem richtigen Ergebnis treffen.
- Zuordnen: sechs Paare aus je einer Rechnung und ihrem Ergebnis. Es zählt, in wie vielen Zügen man sie verbindet.
- Sprint 60: eine Minute für möglichst viele Antworten, und jede Trefferserie treibt den Multiplikator nach oben.
- Wahr oder falsch: zwölf Aussagen, von denen man jede beurteilen muss.
Ein Teil der Fragen stammt aus einem Generator, der andere aus derselben Aufgabensammlung, die auch der Rest der Plattform nutzt. Die Ergebnisse bleiben im Browser gespeichert, sodass man ohne Anmeldung zu seiner Serie zurückkehren kann.

Zahlen lügen nicht
Das Abenteuerspiel funktioniert ganz anders als die Spielhalle. Den ersten Prototyp mit zwei Fällen habe ich am 4. August gebaut. Einen Tag später kam der dritte Fall hinzu, und nach drei weiteren Tagen habe ich das ganze Spiel zu einer vollständigen Ermittlung umgeschrieben. Inzwischen umfasst allein der Code des Spiels über siebzehntausend Zeilen, und er kommt ohne fertige Spiel-Engine aus, also ohne das Grundgerüst, auf dem Spiele sonst meist gebaut werden.
Das Spiel hat zwei Reihen. Die erste besteht aus Ermittlungen an einer Schule. Die Spielfigur hat keinen Namen, ihre Gedanken sind in den Dialogen einfach mit „Du“ gekennzeichnet. Um sie herum gibt es eine feste Besetzung: Hausmeister Sikora, Marta, die Kapitänin der Volleyballerinnen, Olek, der Fahrräder repariert, Kajtek, Frau Rejman vom Technikwettbewerb und Bruno aus der 8c. Jeder Fall verläuft in fünf Etappen: Meldung, Besichtigung des Tatorts, Befragung, Rechnung und Urteil mit Epilog.

Die wichtigste Regel der Reihe lautet: Man kann niemanden beschuldigen, bevor man nicht etwas ausgerechnet hat. Im ersten Fall verschwindet ein Prototyp für einen Wettbewerb aus der Werkstatt. Jede Version der Ereignisse klingt vernünftig, bis jemand sie nachrechnet. Dafür misst man mit dem Lineal eine Strecke auf einem Stadtteilplan im Maßstab 1:25 000, rechnet Meter pro Sekunde in Kilometer pro Stunde um und greift zum Satz des Pythagoras.
Im zweiten Fall fehlen im Schulkiosk 43 Złoty. Es gibt Kassenbons, Rabatte und ein Quittungsbuch, und man bekommt einen Rabattregler, mit dem man selbst prüft, welche Version aufgeht. Der dritte Fall ist dann reine Logik: vier Personen, vier Zeitfenster und ein Ausschlussgitter wie bei den Logikrätseln in der Zeitung.
Für eine falsche Antwort gibt es keine Strafe. Das Spiel erklärt, worin der konkrete Fehler liegt, und man darf es noch einmal versuchen. Eine Uhr, Punkte oder ein Verlieren gibt es nicht. Ein Fall dauert zwanzig bis dreißig Minuten.
Auf eigene Rechnung
Die zweite Reihe ist ruhiger und näher am Alltag. In sieben Projekten baut man ein Haus, organisiert eine Feier, plant eine Reise, kauft ein, führt eine Fahrradwerkstatt, berechnet den Energieverbrauch und legt eine Route fest. Jedes Projekt besteht aus sechs Schritten, vier Rechnungen und zwei Entscheidungen. Die eine richtige Antwort gibt es darin nicht. Es gibt die Zahl, die man selbst angibt, und die Folge, die sich daraus ergibt. Beim Haus muss man zum Beispiel ausrechnen, wie viel Beton man bestellt, damit er beim Gießen nicht auf halber Strecke ausgeht und man nicht zu viel bezahlt.

Jedes Projekt gibt es in drei Stufen. „Start“ richtet sich an Schüler ab der 5. Klasse und gibt die Maße fertig vor. Auf der Stufe „Wyzwanie E8“ (etwa „Herausforderung E8“) für die 7. und 8. Klasse wählt man die Formel selbst. „Liceum+“ verlangt schon Trigonometrie, Funktionen und Logarithmen. Die Geschichte bleibt dieselbe, nur die Werkzeuge ändern sich. Entstanden sind die Projekte am 17. August, und zwei Tage später habe ich sie für jüngere Spieler umgebaut.
Die Mathematik muss stimmen
In einem Detektivspiel wiegt ein Rechenfehler schwerer als im Schulbuch, denn er belastet eine unschuldige Figur. Deshalb hat das Spiel eine eigene Kontrolle. Bevor eine neue Version online geht, prüfen 278 Nachrechnungen die Zahlen in den Fällen und Projekten. Anfang September stellte sich bei der Durchsicht des dritten Falls heraus, dass ein Kästchen im Gitter die Lösung zu früh verriet. Die Kameraaufnahme, die den Fall eigentlich entscheiden sollte, wurde dadurch überflüssig. Das habe ich korrigiert. Seitdem zählt die Kontrolle alle möglichen Belegungen des Gitters durch und hält die Veröffentlichung an, falls wieder nur eine übrig bliebe.
Außerdem gibt es im Spiel ein Notizbuch unter der Taste N und einen Taschenrechner unter der Taste K, und der Fortschritt wird im Browser gespeichert. Alle Spiele öffnen sich ohne Konto unter algebraispolka.pl/gry (auf Polnisch). Zwei weitere Fälle und eine Staffel auf Matura-Niveau sind im Drehbuch schon ausgearbeitet, gebaut habe ich sie aber noch nicht.
Dieser Beitrag gehört zur Geschichte von Algebra i Spółka. Die übrigen Teile der Plattform, also den Kalender, die Tafel für den Unterricht und die Prüfungsbögen, beschreibe ich im Beitrag Algebra i Spółka von innen.

